スマイルゼミ幼児コースは遊び化する?契約前に知りたい「最初の設定」で防ぐ方法
タブレット学習って、子どもにはとても魅力的だし、
最初は親も隣で見守るから順調に進みやすいですよね。
でも実は慣れた頃(我が家は1週間くらい)に、学習から「遊び」へズレやすいって知っていますか?
わが家の初めてのタブレット学習は、スマイルゼミ幼児コースでした。
年少の冬(12月)に、1学年上の年中コースをスタートさせ、1年間実際に学びに使いました。
幼児スマイルゼミで起きやすいのは、私の感覚だとこの2つ。
- マイキャラ(着せ替え)が楽しくなって、そっちに寄る
- コアトレが得意だけに偏る(例:算数だけ進む、苦手は避ける)
※ゲームのようなものは、スマイルゼミ幼児コースには含まれません。

基礎的な勉強部分以外のところで、沼が存在していました。
だからわが家は、契約したら最初に「ルールの3点セット」を決め、運用しました。
今回の記事では、そのルールや具体的な「遊び化の沼」ポイントをご紹介。
これを知っておくだけでも、スマイルゼミがぐっと強力な学びのパートナーになりますよ!
運用イメージは、資料を見た方が早いです。
気になる方は、まず資料請求だけして“家庭のルールが回せそうか”確認してから決めるのが安全です。

結論:ルールの3点セット

まずは結論からお伝えしておくと、
わが家はこの3つを最初に決めてから子どもにタブレット端末を渡しました。
- 端末の時間制限
- 勉強する時間帯固定
- ごほうびルールを決める
1)時間:学習は20〜40分、端末は1時間
スマイルゼミは専用端末を購入するのですが、
親の会員アプリ(みまもるアプリ)から、端末の使用時間制限を設定することができます。
学習時間は、下限〜上限で設定できるタイプです(例:20分〜40分)。
下限に到達すると「今日のまとめ(きょうのできた!のような画面)」へ促され、上限に達すると追加学習が止まるので、ダラダラ続きにくくなります。

過去分に遡って学習できるのはメリットですが、逆に動画のような学習だけを、延々と見てしまうのを防げます。
さらに別枠で、タブレット利用時間(端末そのもの)も制限できるので、遊びに移行する子には「保険」として効きます。
我が家はタブレット利用時間は1時間にしていました。
例えば、スマイルゼミの遊び化ポイントの一つ、マイキャラで遊ぶ時間は学習時間には入らないので、端末の利用時間制限で止めないといけません。
マイキャラって?
スマイルゼミでは、マイキャラという自分のキャラクターを作ることができます。
顔や髪型、服装を自由に変更して遊べます。
コアトレなどで、自分のアバターとしても登場します。
学習を続けていると、マイキャラパーツをゲットできたりするので、それを使ってキャラクターを着飾らせたり、ちょっとふざけた雰囲気に変えたり、ということができちゃいます。

子どもたちは大好き。勉強のモチベになるけど、こればっかりで遊ぶ危険性が結構高い!
2)時間帯:夕飯前30分固定
「いつやるか」は、設定以上に効きました。
帰宅後すぐって、子どもは遊びたい気持ちが勝ちやすいです。
このタイミングでタブレットを渡すと、学習に入る前に「寄り道」が始まりがちです。

わが家はすぐに、マイキャラの着せ替えにいきがちでした。
一方、夕飯前は「終わり」が物理的に来ます。
だから、短時間で切り上げやすく、親の「止める負担」も軽くなります。
ご飯を作りながら、さりげなく見守れるのも忙しい家庭には助かるポイントです。
3)ごほうび:着せ替えは1日1回
幼児コースは、学習のごほうびとしてマイキャラパーツやコレクションカードが用意されています。
つまり、そもそも「遊び要素が混ざる設計」です。
我が家でハマりやすかったのは、服装などが増えてきた頃の「着せ替え熱」。
そこでルールをシンプルにしました。
着せ替えは1日1回だけ
これだけで、「着せ替えを何度も繰り返す → 学習に戻らない」が減りました。
学習を終えると、新しいキャラパーツがもらえるシステムなので、
とりあえず勉強しちゃって、それから着せ替えで遊ぼう、と自然と子どもも思えるようになったようです。

1日1回はやってOKとわかっていれば、勉強終わりにぱっとやって終わり、というルーティーンになりました。
この3点セットが「できそうか」が不安なら、
資料を見て内容や、どこまで制限できるかを確認しておくと安心です。

幼児コースの“遊び化ポイント”と止め方

そもそも、スマイルゼミ幼児コースの作りとして、遊び要素が含まれているので、どうしても「遊びに寄りがち」ではあります。
でも、それを理解してルールを設定しておけば、失敗せずに「スマイルゼミ」を活用できます。
例えば、マイキャラやコレクションカードは、まさに子どもが興味を持つように用意されています。
なので、これをゼロにするのではなく
- いつ触っていいか(回数)
- いつ学習に戻るか(時間帯)
- どこで切るか(上限)
を決めてしまう方が、親も子もラクです。
また、スマイルゼミの最大の魅力とも言えるコアトレも、全国のお友達と競えるシステムも搭載されているので、競争が大好きな子だと、ゲーム感覚でずっと遊んでしまう可能性も。

娘は勝てないのが悔しすぎて、泣いてる日までありました。
コアトレって?

- 学年を超えて先取りできる
- 苦手な単元はさかのぼりで基礎からやり直せる
- 主に算数(数学)・国語の基礎領域を鍛える
スマイルゼミの「無学年学習[コアトレ]」は、学年に関係なく、子どもの理解度に合わせて学べる基礎トレーニング教材です。
幼児から中学レベルまでの範囲で、得意は先取り・苦手はさかのぼりができるのが特徴。
学びの“コア(核)”になる計算力や読解の土台を積み上げる設計になっています。
コアトレは、いわゆる「今月の教材(毎月の講座)」とは別に、いつでも取り組める“無学年の基礎トレ”という立ち位置。
だからこそ、ハマる子はどんどん進めます。

私もこの「コアトレ」がいいな、と思って契約しました。
コアトレは学びの偏りにならない?
結論から言えば、偏ります。
コアトレは「進められる」こと自体が強みですが、幼児だとそのまま「好きな分野だけ偏る」形にもなりやすいです。
なのでわが家は「今日はここも1つだけやってみよう」の声かけをセットにしていました。
ちなみに、我が家ではこんなことが起きました。
- 算数だけどんどん進む
- 友達に勝てない分野(例:カタカナ)はやりたがらない
- 苦手に触れないまま、得意だけが伸びていく
ここは端末の設定だけでは解決しません。
親の声かけがセットで必要です。
私が実際に使った声かけテンプレ
- 「今日は勝てるかも。一回だけ試してみたら?」
- 「カタカナは1つでいいからやってみて」
- 「算数ばっかり天才になっちゃう。国語も進めてみよう!」
ポイントは、「全部やって」ではなく1回/1つに落とすこと。
コアトレは自分でコツコツ進めることもできますが、
期間(時間・曜日)限定でお友達と競争できるシステムもあります。
幼児は「勝てるかも」の一言で動くことが多いです。

実際、娘はコアトレで「1位」と表示されるのを励みに頑張っていました。
そもそも「遊び化」は悪いの?
正直に言うと、遊び要素があるからこそ、スマイルゼミは自走しやすいです。
(ごほうびがある、タブレットが楽しい、進めたくなる)
ただ、放置すると「自走=好きなところだけ」に転びやすいです。
だからこそ、契約前に知っておきたいのはこのポイント。
- 自走を活かすなら、“ルール設計”がセット
- 最初から入れるなら、あとで揉めにくい
- 親の負担は「止めること」ではなく「最初の設計」で減らせる
タブレットで勉強に興味を持ってもらえるなら、そのメリットは大きいです。
その一方で、紙での勉強習慣(小学校に入ってからの宿題の土台)を重視するなら別の選択もあると思います。
自走してくれるという意味では、スマイルゼミはかなり良い教材です。
逆に、机に向かって勉強するという、小学校に入ってからの勉強習慣をつけるという意味合いでは、紙教材の方が向いています。
ただし、親の伴走が増えるというデメリットもあります。


何を軸に選ぶか、が大事ですね。
スマイルゼミ「遊び化」対策まとめ
- スマイルゼミは、慣れた頃に遊びへズレやすい(我が家は1週間くらい)
- 遊び化が心配なら、渡す前に制限設定して、夕飯前30分固定が安全
- つまずきやすいのはマイキャラ着せ替えコアトレの偏り
- 対策は「時間」「時間帯」「ごほうび」のルール3点セットでほぼ回る
最後に。
遊びに寄るのは、子どもがダメなんじゃなくて、仕組みがそうなりやすいだけです。
幼児コースは「ゲーム」というより、マイキャラ着せ替えやコレクションカードなど「ごほうび要素」に寄りやすいイメージです。

ついつい遊びになっちゃうのはしょうがない。だから大人が最初から制限をかけて「遊び化」しづらくしておけばOK!
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